| RENDER | NHIẾP ẢNH TRONG DIỄN HỌA KIẾN TRÚC

Lasse Rode đã làm công việc đáng chú ý với các bài viết trước của mình, và lần này cũng không khác. Tôi đã hỏi Lasse, liệu anh ấy có thể chia sẽ thêm về phương pháp nhiếp ảnh trong diễn họa kiến trúc không? Và anh ấy đồng ý!


Bố cục

Đối với  tôi tìm được bố cục tốt là điều khó khăn nhất khi thực hiện một tác phẩm, nó cũng là phần quan trọng nhất. Đối với tôi, nó giúp ích nhiều cho việc bắt đầu một tác phầm với góc phối cảnh trung tâm...


Điểm  mấu chốt ở đây là bố cục phải rõ ràng, dễ hình dung. Đưa về phối cành 2 điểm tụ sẽ làm cho hình ảnh của bạn dễ hình dung hơn.


Tất nhiên điều này có tác dụng với cả nội và ngoại thất.
Hầu hết thời gian tôi làm việc với các tài liệu tham khảo trong nhiếp ảnh và các dự án của riêng mình, tôi cố gắng cover lại tấm hình lại ở một mức độ nào đó, từ đó rút ra kinh nghiệm-áp dụng cho các dự án khác vào lân tới. Về cơ bản thì đó là tất cả những gì tôi học được khi thực hiện dự án cá nhân-thử nghiệm và phát triển các kỹ năng của một người trong môi trường không ràng buộc thông thường như thời gian, tiền bạc và các ý kiến khách quan từ khách hàng. Bạn có thể  mang theo những thứ bạn học được tới các dự án/đồ án trong tương lại, nếu chúng hữu dụng.
Sau khi có được bố cục phù hợp, tôi bắt đầu chú ý tới các bố cục chi tiết-chiều sâu. Cách tôi săp xếp hình ảnh với thứ tự: tiền cảnh/trung cảnh/hậu cảnh. Đây là một quy tắt rất đơn giản nhưng thật sự giúp ích cho việc tạo độ xâu cho một tấm hình. Bạn nên thử với Depth of Field ở nhiều cấp độ, mức độ khác nhau, đây là một trong những công cụ hiệu quả nhất để tăng cường chiều sâu cho một tấm hình. Bên cạnh các phương phấp khác là sự dụng màu sắc và sắc độ sáng tối để đạt được hiệu ứng này.)
Như bạn có thể thấy trong sơ đồ dưới đây, rất đơn giản và rất hiệu quả.
Bạn có thể thấy trong các hình ảnh bên dưới cách hiệu ứng này phát huy tác dụng, giúp bạn tập trung vào phần hình ảnh mà người muốn tạo muốn bạn tập trung vào. Tất nhiên, điều này rõ ràng hơn trong các bức ảnh cận cảnh tầm ngắn, nhưng đây có thể là một công cụ mạnh khi được áp dụng triệt để trên các hình có tỉ lệ lớn.




Bạn sẽ nhận thấy rằng nếu bạn áp dụng, “Rule of Thirds” trên các hình ảnh của bạn, chúng sẽ được cân bằng hoàn hảo về bố cục. Chỉ cần cố gắng cấn chỉnh các phần chính cảu hình ảnh của bạn vào lưới và xem nó sẽ hiệu quả thế nào.
Đừng nghĩ về nó sẽ đơn giản là đặt các dòng kẻ vào trong cảnh, mà hãy cố gắng kể thêm về cầu chuyện bạn muốn diễn tả và dựa vào “Rule of Thirds” để cân bằng mọi thứ.
  
Áp dụng trên 2 hình ảnh bạn vừa xem qua ở trên, nó sẽ giống như thế này.



Nhiều máy chụp hình đường lưới 1/3 này  như một tính năng bên trong nó. Photoshop cũng hiện lưới này khi sử dụng công cụ cắt, 3Dsmax cũng có tùy chọn lưới này ở chế độ xem viewport. Nó hoàn toàn có ý nghĩa và rất hữu dụng.

Tiêu Cự

Cố gắng tránh tiêu cự nhỏ hơn 30mm, thường sử dụng trong khoản từ 35mm đến 55mm. Góc rộng đang bị lạm dụng trong archviz vì nhiệm vụ của chúng ta đó là thể hiện càng nhiều chi tiết trong một tấm hình càng tốt. Ngoài ra chúng ta có thể sử một số thủ thuật nhỏ như cắt, giấu tường hoặc sử dung tính năng clipping trong camera. Điều này sẽ giúp hạn chế biến dạng tiêu cự góc rộng.
Điều quan trọng là nghĩ một cách thực tế-con người nhìn thế giưới như thế nào. Tôi nghĩa điều quang trọng phải thử để đạt được tấm hình render gần nhất với những gì bạn thấy thực tế.
Mắt người có góc nhìn trong khoảng 120⁰-180⁰. Trong khoảng 130⁰ thì sẽ giống với những gì ống kính mắt cá có thể mang lại, nhưng thực tế chúng ta không thể thấy tất cả trong khoảng biên độ này. Quan điểm của chúng tôi là trong khoảng 40⁰-60⁰ tương đương với ông kính thuowngrf50mm. Bạn có thể tìm hiểu thêm về điều này trên web Camera vs. The Human Eye  ( Nguồn thông tin tuyệt vời về tất cả mọi thứ liên quan đến nhiếp ảnh).

Model và vật liệu

Xem xét về vấn đề model, giống như một bảng tuyên bố chung mà tôi muốn đưa ra ở đây là một hướng dẫn kỹ thuật chi tiết hay một cái gì đó tương tự. Bạn thực sự đặt mục tiêu để có được model chính xác nhất có thể, tỉ lệ chung và càng chi tiết càng tốt.
Bạn nên làm model đạt mức độ chi tiết tối thiểu, hãy xem xét khả năng hiển thị của các chi tiết đó trong khung hình bạn muốn thể hiện. Thời gian cho phép, tôi luôn đề nghị làm cang nhiều chi tiết trong khung cảnh càng tốt, để sau này bạn có tể render bất kể các view nào mà bạn thích mà không bị giới hạn.
Như  bạn có thể thấy ảnh bên dưới, khung cửa sổ đã được dựng hình ở mức chi tiết và có sự liên quan đến các kích thước thực tế.


Một cách logic tiếp theo đó là ánh sáng và vật liệu. Bạn có thể cải thiện hình ảnh của bạn bằng cách sủ dụng vật liệu ( Texture ) phù hợp với khung cảnh.
Hầu hết mọi thứ phản chiếu ánh sáng theo một cách nhất định, sự khác biệt lớn nhất đó là liên quan tới độ nhám bề mặt. Xem xét điều này-tât cả các vật liệu đều có mức phản xạ nhất định, nên sử dụng texture cho kênh Glossiness và Reflection. Đừng có lười biếng-kết quả cuối cùng có thể nhìn rấ tuyệt vời ! 

Ánh sáng tự nhiên

Có rất nhiều bài viết về chủ đề này, một số bài viết liên quan về HDRi của Peter Guthrie’s, và nhiều bài viết của Ronen Bekerman, đó là một tài nguyên tuyệt vời cho bạn học cách tập trung vào HDRi làm cơ cở cho ánh sáng tự nhiên, có kết hợp của các nguồn sáng khác hoặc không.
Một điều quan trọng khác cần gỉai quyết, đó là kiểm soát màu sắc của ánh sáng dựa theo góc bóng đổ. Ví dụ, như ảnh bên dưới đây, dủ dụng 3 mặt phẳng được áp vật liệu phát sáng để tái tạo sao cho giống ánh sáng của ảnh gốc.
Chỉ có thề làm bằng cách này để tạo bóng đổ nghiêng dốc trên tường và phần phía sau cầu thang.


Cân bằng màu sắc

Để có được cân bằng trắng trong khung cảnh, bạn nên lưu ý rằng điểm có ánh sáng nhất trong ảnh mới gần như trắng hoàn toàn, còn phần còn lại trong khung hình nằm trong khoảng giá trị 190-220.
Bạn cũng nên nhớ rằng vùng tối cũng đóng vai trò quang trọng trong hình ảnh của bạn. Nó làm cho áng sáng cân bằng, không sáng quá mức và tối quá mức.


Như bạn thấy ở trên, điểm duy nhất đạt độ trắng đó là cửa sổ. Mọi thứ khác nằm trong khoảng màu đen và xám nhạt. Ngay cả bức tường trắng cũng không thực sự trắng hoàn toàn.
Sự phân bố các vùng sáng tối trong một phân vùng trong tấm hình thực sự liên quan mật thiết với nhau. Bạn nên nhớ điều đó, hình ảnh sau đây cho thấy khá rõ những gì xảy ra nếu đặt màu xám ở những khu vực khác nhau trong hình. Lưu ý trong một khu vực phải có sự chuyển tiếp về màu sắc, chứ không phải là cùng một sắc độ.


Để tấm hinh của bạn có màu sắc nhất quán, nó cần  phải có một concept riêng biệt về màu sắc.


Rendering

Có rất nhiều tài nguyên về chủ đề này được tim thấy trên web và các nơi khác và tôi chắc chắn rằng có rất nhiều người xung quanh biết về nó hơn tôi, nhưng tôi  muốn chia sẽ hiểu biết cá nhân của tôi về điều này.
Có một điều mà tôi thật sự thấy quan trọng đối với một hình ảnh nếu bạn đang nhắm đến chủ nghĩa hiện thực bằng hình ảnh, và đó là GRAIN.
Đừng sợ nó ! Một hạt nhỏ và tinh tế trong hình ảnh của bạn có thể làm cho nó trông thật hơn PHOTO. Cái nhìn siêu sạch mịn đôi khi là một trong những tiếng hét CG lớn. Trớ trêu thay, sử dụng các thiết lập render thấp có thể giúp bạn đạt được điều này.

Ví dụ

Để tôi chia sẽ với bạn một hình ảnh được thực hiện bởi Sarah Dorweiler.
Cô ấy nói với tôi công cụ chính của cô ấy là Sketchup để tạo mô hình và dùng Indigo Render để render. Nó có cơ chế Unbiased, điều này có thể giúp giữ được nhiều chi tiết.
Bạn có thể cảm nhận được nó trong hình ảnh này, không chỉ là một bức ảnh đẹp mà nó còn mang lại cảm giác rất thô mộc.


Vray là công cụ render mà tôi sử dụng nhiều nhất, tôi muốn sử dụng một số thứ với Vray ở đây. Một số thứ được mô tả cũng có thể được dùng ở các công cụ render khác.


Tôi sử dụng hình ảnh với ba chiếc ghế làm môi trường thử nghiệm.
Tôi đã áp dụng một shader màu xám nhạt tiêu chuẩn cho mọi thứ trong cảnh này. Cảnh này thật sự khó để tính GI. do chỉ một khung cửa nhỏ được mở và cánh cửa lớn bên trái nên ánh sáng bị dội lại nhiều ở đây.
Tôi đã sử dụng một HDRI trong cảnh này.
Tôi đã thực hiện các thử nghiệm này ở mức độ phân giải 800x541 pixel trên i7 4 nhân.

IrradianceMap/Kỹ thuật Light cahe

Đàu tiên, tôi muốn sử dụng kỹ thuật IrradianceMap/light cache. Như bạn có thể thấy, render với cài đặt mặt đinh, kêt quả là chất lượng không được tốt, có nhiều đóm nhỏ, chi tiết gần như bị mất.


Khi bật tính năng bộ lọc LC và tuy vào độ chi tiết trong IM, hình ảnh trông đẹp hơn. Tuy nhiên nó vẫn có một số vấn đề với các đốm nhỏ, và nó cũng mất nhiều thời gian render hơn.


Trong phiên bản đã thôi thay đổi thông số của IM, làm nó tốt hơn và tăng cừng Subivs, nhưng vẫn có lỗi nhỏ gần cửa sổ. Thời gian render lên tới 4,5h, giải pháp là  chúng ta có thể nên thêm vài tấm Skylight Portals, nhưng điều này cũng không giúp render nhanh hơn.

Progressive Path Tracing

Vray cũng có khả năng hoạt động tốt ở cơ chế unbiase. Bạn có thể bật chế độ LC trong Primary Bounces và Secondary Bounces, và đặt subdivs thành max 6500 và sample size bằng 0.
Thay đổi cơ chế mode thành Progressive Path Tracing (PPT).


 Quá trình render sẽ trông như thế này.


Và sau khi chạy qua nó sẽ trông như thế này.


Chà, 8h đồng hồ để render, nhưng cuối cùng nó cũng khá ổn, tôi nghĩ thế. Nó có lượng Grain và chi tiết phù hợp.
Khi nói về unbiased rendering, công nghệ mới nhất đó là GPU. Có thể bạn đã nghe về Octane Render,  đang có sự phát triển tuyệt vời trong những năm qua. Tôi đã thử nghiệm và nó thực sự tốt, thực sự rất hứa hẹn.
Trong trường hợp này, tôi thử nghiệm với Vray RT, sử dụng GPU để render. Tôi đang dùng GTX 660Ti, có 1344 cuda. Như bạn có thể thấy kết quản bên dưới, 1h render và kết quả gần giống như PPT mất 8h, thậm chí độ tương phản trông tốt hơn.

Brute Force GI

Cuối cùng, tôi muốn cho cơ chế Brute Force GI một cơ hội, vì đây chế tôi dùng để render tấm hình Tradition Set.
Bạn có thể nhận thấy brute-force là một kỹ thuật khá chậm và tốn thời gian. Nếu bạn bật hết tính năng Vray adaptive DMC sampler, nó vẫn có thể nhanh hơn.
Nó hoạt động khá tốt khi tôi đặt DMC sample ở mức 0.995 ( gần như 1), và thay đổi subdivs từ 1-8. Để color threshold là 0.01 cho lần đầu render, noise threshold được sử dụng nhiều với mục đích kiểm soát noise của tấm hình.
Đừng quên pre-filter trong Light cache điều này cung cấp chi tiết cho tấm hình của bạn.


Vì vậy, các hình ảnh sau đây là cho thấy đầu ra Brute Force với các ngưỡng nhiều khác nhau từ 0,5 đến 0,001. Bạn có thể thấy một sự khác biệt rất lớn về noise-rất thú vị ở đây, là sự khác biệt về thời gian render trong khoảng từ 9 phút ( chất lượng tệ nhất ) đến 16 phút ( Chất lượng tốt nhất ).

Noise Threshold 0.5
Noise Threshold 0.1
Noise Threshold 0.01
Noise Threshold 0.001
Noise Threshold 0.002
Noise Threshold 0.005
Đối với phiên bản có ngưỡng noise 0,001, bây giờ tôi hạ thấp ngưỡng màu xuống 0,005 và 0,002 và 0,001. Điều này khiến thời gian render lên tới 30,41 và 43 phút. Bạn có thể thấy hầu như không có sự khác biệt nào giữa render với 0,002 và 0,001. Sau tất cả mức noise đã trở nên tốt hơn.

Noise Threshold 0.001 Color Threshold 0.005
Noise Threshold 0.001 Color Threshold 0.002
Noise Threshold 0.001 Color Threshold 0.001

Kết luận về phương pháp Nhiếp ảnh trong diễn họa Kiến trúc

Tất nhiên bạn có thể sử dụng công cụ render bất cứ khi nào bạn thích, và cuối cùng tất cả phụ thuộc vào cách bajnq quảng lý quy trinh diễn họa kiến trúc và dealine của bạn. Tất cả phụ thuộc vào cách bạn tổ chức quá trình của bạn.
Tôi thích quy trình của Brute Force vì đôi khi nó thực sự nhanh hơn thiết lập IM/LC ( hoặc ít nhất là ngang bằng và mang lại kết quả tốt hơn ). Mặc dù vậy, nó cũng có một số hạn chế riêng, thời gian render có thể rất lâu. Vì vậy, hãy cẩn thận.
Một thiết lập IM.LC sẽ là một nơi tốt để bắt đầu, có lẽ về phía an toàn. Bạn vẫn có thể tinh chỉnh nó thật nhanh nếu bạn cảm thấy ổn với một số vấn đề về chất lượng. Đây là một trong những thế mạnh lớn mà Vray cung cấp.

Sự phát triển của GPU

Tôi rất mong đợi những cải tiến của công nghệ dựa trên GPU. Card đồ họa hiện tại của tôi có 3GB Vram khá tốt những vẫn cần phải cải thiện nó. So với các thiết lập render không unbiased rendering, nó cung cấp những cải tiến về thời gian render so với unbiased rendering với Vray, bạn có thể nhận được kết quả tốt hơn, và thời gian nhanh hơn.
Tôi thất sự không thể đi đến bất kỳ kết luận cuối cùng nào về vấn đề này, vì chúng tôi luôn cố gắng để có chất lượng tốt hơn và thời gian render có liên quan đến những gì bạn có trên bàn. Một dàn Farm chắn chắn tốt hơn bất kỳ loại cải tiến thời gian render nào.

Postwork/Photoshop

Quá trình hậu kỳ đong vai trò rất quang trọng. Vì thế đừng nghỉ về nó như một phần nhỏ.
Một mẹo nhỏ dành cho các bạn. Nếu muốn cái gì đó có màu vàng hơn thì hãy giảm bớt màu xanh. Điều này nghe có vẽ huyền bí, nhưng tôi nghĩ lý do cho điều này vì bạn tránh làm sáng quá ở khu vực gần cửa sổ và làm xáo trộn sự cân bằng tổng thể hình ảnh của bạn, giữ màu sắc ở mức thấp hơn.

Cuối cùng, đây chỉ là một phần quan điểm của tôi về cách tiếp cận nhiếp ảnh trong diễn họa kiến trúc và những thứ khác liên quan đến 3d. Tôi hy vọng các bạn thích bài viết này.

Nguồn: https://www.ronenbekerman.com/


Comments

Popular Posts